Unity 2Dでアスペクト比の違いをどのように処理しますか? 67 私はこの質問に対して多くの回答を得ましたが、それらはすべて一般的であり、一般的にはあまり有用ではありません。 初期設定だとアスペクト比しか項目がない。 Build Settingでターゲット機器(今回はスマホなのでAndroid)を選択してSwitch Platformする。 Androidにすることで、Android用の画面設定ができるようになった。今回は縦シューなのでWXGA Portrait(800x1280)にする。

初期設定だとアスペクト比しか項目がない。 Build Settingでターゲット機器(今回はスマホなのでAndroid)を選択してSwitch Platformする。 Androidにすることで、Android用の画面設定ができるようになった。今回は縦シューなのでWXGA Portrait(800x1280)にする。 【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法 更新日: 2019年5月20日 UnityのUIを初期設定のまま使用すると、想定しているアスペクト比や解像度以外の端末で実行したときに表示がおかしくなってしまいます。 はじめに ゆう@あんのうんです。 Unityで開発していてUI周りでお世話になることになる、uGUIですが、 スマフォアプリなどで端末の解像度にかなり左右される時だと、座標連れが頻繁に発生します。 今回は、その対処法の1つをご紹介します。 対処法 まずは、CanvasにUIを突っ込みます。 原因は、最近人気のあるアスペクト比(18:9)での確認を行っていなかったからです。 今回は、画面崩れを確認するために、Unityの画面サイズ追加方法をまとめます。 ※Build SettingsのPlatformは、Androidで説明します。 このためUnityアプリケーションでは様々な画面サイズや縦横比にUIを対応させなくてはなりません。 様々な画面サイズや縦横比へUIを対応させるにはUIの位置や大きさを実行環境の画面に合わせて拡大縮小する必要があります。

はじめに ゆう@あんのうんです。 Unityで開発していてUI周りでお世話になることになる、uGUIですが、 スマフォアプリなどで端末の解像度にかなり左右される時だと、座標連れが頻繁に発生します。 今回は、その対処法の1つをご紹介します。 対処法 まずは、CanvasにUIを突っ込みます。 最もなじみ深いのは、アスペクト比が4:3のxga(1024×768ドット)やuxga(1600×1200ドット)、アスペクト比が5:4のsxga(1280×1024ドット)だろう。 現在でも多くのソフトウェアやインターネットコンテンツは、XGAを標準的な表示環境と想定して作られている。 Unityで貼り付ける元画像の縦横比と、貼り付け先の縦横比が違った場合、引き伸ばされて画像が表示されてしまいます。 下記のように、アスペクト比が異なる場合は、画像がいっぱいに表示されるように調整して貼り付けます。 ///

/// 今回はWebに埋め込んだUnityのWebGLをウィンドウサイズに合わせて拡大縮小できるようにする方法の紹介です。埋め込んだWebGLの表示をウィンドウサイズに合わせて拡大縮小させるこれまではUnityでビルドしたWebGLファイルをブログ まずはルートのCanvasに対してCanvasScalerと今回実装したCanvasScalerInitializer をAddComponentし、下図のようにScaleModeをScaleWithScreenSizeに設定します。

この記事でのバージョン Unity 2018.4.1f1 はじめに UnityのCameraはSize(orthographicSize)で表示範囲を設定する事ができます。 しかしスマホのように機種によって画面サイズやアスペクト比が変わってくる場合は、この値をプログラムで調整する必要が出てきます。 という事で、Came… それを解消するためにアスペクト比で除算しており、 これで横長になっていた内容が元のサイズに戻ります。 ③.ScaleZ: ScaleZは④と⑤に関連しており、クリップ面の距離の割合を拡縮率として利用し …

WebGL向けには、画面サイズを1138*640の固定サイズ前提で開発を行っていました。アスペクト比はほぼ16:9です。 実装.



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